Jump to content

Clan FJA

Members
  • Posts

    347
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Clan FJA

  1. eh... I tested and already fixed t1_surprise (tusken mission) and the interruptor. I have no problem with this level. I think that you use zzzz_CustomOJP.pk3 from StrikerFelix. Remove it from your ojpenhanced folder because it re-adds some bugs I fixed, particularly with maps and RGB saber. About RGB saber, you must choose "RGB" as color, then click on "RGB custom" to access the RGB. I could fix more coops maps, but it is a lot of work and tests, and there is not enough people who play on OJP today. Making other updates is not in my projects, but If there will be a new consequent community on OJP, i could work again on OJP.
  2. well, MBII is in the list, you can add "Coop" ! ( with OJP !!!!!! ) I love kill stupid stormtroopers and reborns with friends on this mod. Good question : should "Coop" (seta g_gametype 5 with OJP) be considered as "single player" or as a gamemode like CTF or MBII ?
  3. encore du beau boulot mon p'tit supra si là ça marche très bien, pourquoi tu nous a tellement inondé par le passé de skins qui buggaient en dehors de Kotf ? ^^
  4. There exist an other version : OJRP, which was developped by JK-RP clan : Forum : http://w11.zetaboards.com/jkrp/topic/10287986/1/ Download : https://drive.google.com/file/d/0B4Xbj09jZQUaWnlaZGFvSHJobDg/view?usp=sharing This mod is a modified OJP, and adds : - admin system based on ClanMod - Emotes based on ClanMod - Teleportation - alteration of saber system - RP-Chat System, based on distance (say, shout, low, radio, OOC) - and others things. This version IS NOT compatible with classic OJP 1.2. People with one version will crash if they join a server of the other version. OJRP often crash when fighting NPCs. ------------------------------------ OJRP FJA : https://drive.google.com/file/d/0B4Xbj09jZQUaeC1PMU05Q2F5eVk/view?usp=sharing This link is the OJRP mod with FJA fix. Just OJP FJA with OJRP dlls.
  5. http://jkhub.org/files/file/1968-fm3av3/ with Fm3Av3, you can choose your jetpack when you select mandalorian or space trooper class. You must clic on the name of the jetpack to change the model. There are 5 or 6 jetpack models : mandalorian (boba), blue mandalorien (jango), space trooper, kaminoen and jet trooper. Unfortunately, other mods don't give possibility to choose jetpack model.
  6. Version 1.0

    193 downloads

    ///////////////////////////////////////////////////////// STAR WARS JEDI KNIGHT MODIFICATION ///////////////////////////////////////////////////////// Author: French Jedi Academy http://french-jediacademy.forumactif.org/ File Name : cure_teleporter.pk3 ***Description *** Replace the green light of the teleporter and spawn by a pretty effect : cure from Final Fantasy. Change the sound too. ***Installation *** Put the pk3 in your base folder (or other mod folder). *** Credits *** the efx and the sound come from FF white Magic Cure : http://jkhub.org/files/file/275-ff-white-magic-cure/ ///////////////////////////////////////////////////////// THIS FILE OR THIS LEVEL IS NOT MADE, DISTRIBUTED, OR SUPPORTED BY LUCASARTS, A DIVISION OF LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. ELEMENTS ™ & (©) LUCASARTS, A DIVISION OF LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. /////////////////////////////////////////////////////////
  7. this is not the goal of no_jetpack mod ^^. The goal of this mod is : **** if you want other jetpack models, try this :-) http://jkhub.org/files/file/1656-new-jetpacks/
  8. Version 1.0

    200 downloads

    ///////////////////////////////////////////////////////// STAR WARS JEDI KNIGHT MODIFICATION ///////////////////////////////////////////////////////// Author: French Jedi Academy http://french-jediacademy.forumactif.org/ File Name : no_jetpack.pk3 ***Description *** The jetpack become invisible. why ? because there are some skins which have already a jetpack (some clones for example). And if you get a jetpack, the boba's jet model clips with the skin's jet model. ***Installation *** Put the pk3 in your base folder (or other mod folder). *** Credits *** me ! ///////////////////////////////////////////////////////// THIS FILE OR THIS LEVEL IS NOT MADE, DISTRIBUTED, OR SUPPORTED BY LUCASARTS, A DIVISION OF LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. ELEMENTS ™ & (©) LUCASARTS, A DIVISION OF LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. /////////////////////////////////////////////////////////
  9. Clan FJA

    FM3Av3

    :-)) this is not my mod... It is a code bug and i don't have source code. I think it dépends on the OS. PHRG have played a lot with this mod, and they never met this bug. I think they used linux server. And don't use special Swords ^^
  10. Clan FJA

    FM3Av3

    It is not the sword, it is a crash that appears sometimes when trooper npcs are activate (the two npc with stormtrooper and clonetrooper). Desactivate them.
  11. Clan FJA

    MoD LoaDeR

    more details ? This mod is a mod which has only an ui side and no gameplay side. You put the folder "Mod_loader" in your Gamedata folder (Not in base folder), then you create a shortcut of one of the bat in Mod_loader folder on your desktop. Be sure to use the good bat : there is one for normal JKA and one for OpenJK. the goal is to launch this mod in place of basejka or other mod, and then to load the mod you want.
  12. Clan FJA

    FM3Av3

    ^^ thanks you, Barricade
  13. Lol, Jkhub va devenir le nouveau repaire des FJA En passant, Darkshold, le staff FJA t'a envoyé un petit mail de re-bienvenue ^^ (les évènements ont été un brin complexes ces dernières semaines...) sauf si tu persistes à rester RJA bien sûr...
  14. Version 1.0

    187 downloads

    ********************************** *** Jedi Knight: Jedi Academy *** ********************************** TITLE: FJA_scripts.pk3 AUTHOR: French Jedi Academy Clan WEBSITE : http://french-jediacademy.forumactif.org/ *************************** FJA_scripts.pk3 ********************************** This PK3 contains 6 scripts for those who don't know script and want to anim NPC on their maps. __________________________ Scripts in the pk3 :_____________________________ * npc_navI_ally : the npc walk between points. He doesn't attack players. At the last point, he turns by 180° and return. Example for 4 nav points : 1 2 3 4 3 2 1 2 3 4... * npc_navO_ally : the npc walk between points in circle. He doesn't attack players.At the last nav point, he return directly to the first point. Example for 4 nav points : 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 ... * npc_navI_enemy : like npc_navI_ally except npc attack players. * npc_navO_enemy : like npc_nav0_ally except npc attack players. * respawn : respawn a npc when he dies after X miliseconds. * npc_spawns : spawn a npc at the start of the map if it is a "NPC_spawner" and not a "NPC_Jedi" ___________________________________ NPC ______________________________ NPC_Jedi : spawn at the start of the map. Can launch npc_spawns script to spawn NPC_spawner. NPC_spawner : doesn't spawn at the start of the map, but can be spawn a lot of times (for example enemy NPC). You can spawn them a first time whit NPC_spawner script. there exist a lot of other NPC Class but these are the most useful. ________________________ NPC NAV Scripts ___________________________________ If you make entities modding and not mapping, here are the entities to use : * Navgoal The NPC walk between navgoal. He must see the next navgoal to walk. { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Nom_CIBLE" "origin" "4956 -2368 992" } Number of Navgoals is on parm2 (max 12 navgoals) Navgoal targetnames are on parm3 to 14. Example with 4 navgoals { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "kyle" "origin" "-77 -628 0" "angle" "70" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_navI_ally" "parm2" "4" "parm3" "kyle_nav1" "parm4" "kyle_nav2" "parm5" "kyle_nav3" "parm6" "kyle_nav4" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "kyle_nav1" "origin" "-77 -628 0" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "kyle_nav2" "origin" "104 238 0" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "kyle_nav3" "origin" "2132 -521 128" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "kyle_nav4" "origin" "345 47 34" } It is a npc who walk. I give him 9999 health, because i don't want players kill him. _____________________Respawn script ______________________ Used with a NPC_spawner Classname. You must use NPC_spawner script or a trigger to spawn a first time the NPC. When the NPC die, the game wait X milliseconds before respawning the NPC. parm1 = X milliseconds waiting parm15 = NPC_targetname (= name of the NPC, not the type of npc) parm16 = targetname (= name of the NPC_spawner) Example : { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "reborn" "origin" "4190 -68 24" "angle" "0" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "reborn_spawn" "NPC_targetname" "Dark_Mogwai" "deathscript" "fja/respawn" "parm1" "60000" "parm15" "Dark_Mogwai" "parm16" "reborn_spawn" } Here, the npc respawn 60 seconds after he dies (= 60 000 millisecondes). It is a NPC_spawner, so you must spawn him a first time. You can use NPC_spawner script. (If he doesn't spawn a first time, he can't die, so he can't respawn....) Respawn is compatible with walking scripts ________________________ Spawn the npc : _______________________ Here are presented two solutions : item and NPC_spawner script, but you can use others solutions. *** Item *** { "classname" "item_force_boon" "target" "kyle_spawn" "origin" "2509 1516 -59" "noglobalsound" "1" "wait" "60" "count" "-1" } { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "kyle" "origin" "4190 -68 24" "angle" "0" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "kyle_spawn" } *** NPC_spawner script *** The goal is to use a NPC_Jedi which spawn at the start of the map and which lauch NPC_spawner script to spawn NPC_spawner. parm1 : number of NPC_spawner to spawn (max 15) parm2 to parm16 : targetnames of NPC_spawner to spawn { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "chewie" "origin" "2647 4568 -167" "angle" "125" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_spawns" "parm1" "3" "parm2" "garde1_du_hangar" "parm3" "garde2_du_hangar" "parm4" "garde_de_la_cour" } { "classname" "NPC_spawner" "NPC_type" "bespincop" "origin" "2647 659 -167" "angle" "125" "spawnflags" "32" "targetname" "garde1_du_hangar" } { "classname" "NPC_spawner" "NPC_type" "bespincop" "origin" "3056 234 -56" "angle" "125" "spawnflags" "32" "targetname" "garde2_du_hangar" } { "classname" "NPC_spawner" "NPC_type" "bespincop" "origin" "236 -789 67" "angle" "125" "spawnflags" "32" "targetname" "garde_de_la_cour" } _______________________EXAMPLE __________________________________ Example with 1) a NPC_spawner enemy which walk and respawn when he die 2) a NPC_Jedi ally who walk 3) a NPC_spawner enemy who respawn when he die 4) a NPC_Jedi ally who spawne the two NPC_spawner : 4) { "spawnflags" "32" "origin" "2647 659 -167" "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie_sword" "angle" "125" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_spawns" "parm1" "2" "parm2" "reborn_fixe" "parm3" "storm_patrouille" } 2) { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie" "origin" "764 676 32" "angle" "180" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_navO_ally" "parm2" "4" "parm3" "Lave_nav1" "parm4" "Lave_nav2" "parm5" "Lave_nav3" "parm6" "Lave_nav4" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav1" "origin" "764 676 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav2" "origin" "-780 703 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav3" "origin" "-795 1610 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav4" "origin" "777 1589 32" } 3) { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "reborn" "origin" "5859 1507 -167" "angle" "180" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "reborn_fixe" "NPC_targetname" "Darth_Xar" "deathscript" "fja/respawn" "parm1" "30000" "parm15" "Darth_Xar" "parm16" "reborn_fixe" } 1) { "classname" "NPC_spawner" "NPC_type" "stormtroolper" "spawnflags" "32" "origin" "5177 -1156 -167" "angle" "0" "count" "100000" "spawnscript" "fja/npc_navI_enemy" "deathscript" "fja/respawn" "targetname" "storm_patrouille" "NPC_targetname" "stormtrooper1" "parm1" "80000" "parm15" "stormtrooper1" "parm16" "storm_patrouille" "parm2" "3" "parm3" "storm1_nav1" "parm4" "storm1_nav2" "parm5" "storm1_nav3" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav1" "origin" "5177 -1156 -167" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav2" "origin" "5577 -1073 -167" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav3" "origin" "5611 17 -167" } ***************** *** Credits *** ***************** French Jedi Academy Clan. *************************** French Manual ******************************* *************************** Fichiers scripts pour NPCs ********************************** Voici quelques fichiers scripts que je vous ai fait : vous pourrez les utiliser pour faire marcher et respawn vos NPCs sans avoir besoin de savoir scripter. Je vous ai mis ces scripts dans un pk3 pour que vous sachiez dans quel dossier les mettre, mais je vous conseille de les remettre à chaque fois dans le pk3 de la map qui les utilise. Ce pk3 contient 4 scripts pour faire marcher des npc de différentes façon, et un script pour faire respawn un npc quand il meurt. Le script de respawn peut être utiliser en même temps qu'un script de déplacement. _______________________Choisir le type de NPC :___________________________ Il existe deux classname de NPCs que j'utilise beaucoup : les NPC_Jedi et les NPC_spawner. => Les NPC_Jedi sont des npc qui apparaissent au lancement de la map. => Les NPC_spawner sont des points de spawn de npc qui peuvent être utilisés plusieurs fois. Néanmoins, le npc ne spawne pas au lancement de la map. Il faut donc l'activer une première fois via un autre script. Tout dépend de ce que vous voulez faire : si vous voulez qu'un npc respawne plusieurs fois (par exemple les créatures de Zoras), utilisez un NPC_spawner. Dans les autres cas, prenez un NPC_Jedi. __________________________ Les scripts contenus dans le pk3 :_____________________________ * npc_navI_ally : fait marcher un npc entre plusieurs points en va et viens. Par exemple pour 4 points, le npc suivra le chemin suivant 1 2 3 4 3 2 1 2 3 4... le I symbolise le fait de faire les 100 pas : le npc se retourne au dernier point et refait le chemin en sens inverse. Le npc ignore les attaques et ne réagit pas. Il se contente de marcher. C'est donc un script destiné aux npc alliés servant de décor : par exemple les passants qui marchent sur Naboo Theed. * npc_navO_ally : identique au précédent excepté que le npc marche en cercle (d'où le O) : une fois arrivé au dernier point, il revient au premier point sans passer par les autres et recommence son chemin. C'est donc un script destiné aux trajets en carrés par exemple. * npc_navI_enemy : fait marcher un npc entre plusieurs points en va et viens. Cependant, si le npc croise un ennemi, il s'arrête de suivre le chemin et attaque l'ennemi. Destiné aux soldats et aux gardes ennemis. * npc_navO_enemy : identique au précédent excepté que le npc fait une boucle avec les points et non un va et viens. * respawn : fait respawn un npc mort au bout de la durée indiquée. * npc_spawns : sert à faire spawner les NPC_spawners une première fois au lancement de la map (par exemple, les créatures de Zoras sont des NPC_spawners). ________________________Déplacement d'un npc :___________________________________ Le NPC se déplace entre les navgoal indiqués. Les navgoals sont des entités placées sur la map et ayant pour structure : { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Nom_CIBLE" "origin" "4956 -2368 992" } L'origin est l'emplacement du Navgoal. En général, le premier navgoal possède les mêmes coordonnées que le spawn du npc. Pour pouvoir marcher jusqu'au navgoal suivant, un npc doit pouvoir voir ce navgoal (matérialisé par un point imaginaire au sol). Au moindre obstacle (légère butée, angle de mur, ...), le npc s'arrêtera. Ainsi, les escaliers et portes sont particulièrement problématiques, ainsi que les "collines" car le npc ne voit pas l'autre côté de la colline. Il faut donc placer un navgoal au somment. Pareil pour les escalier, il faut placer un navgoal juste au sommet de l'escalier, au bord de la dernière marche. Pour les portes, il faut que la porte s'ouvre tout seule (ne pas être obligé d'appuyer sur entré) et il faut placer un navgoal de chaque côté de la porte. Nous allons ensuite indiqué dans l'entité du npc le script de déplacement, et les paramètres du déplacement. En effet, on peut stocker 16 paramètres sur une entité (parm1 à parm16) et les scripts utilisent ces paramètres pour savoir quels navgoals suivre. Le nombre de navgoals est stocké sur parm2 Les noms (= les targetname) des navgoals sont stockés sur les parm3 à 14. Vous pouvez ainsi placer jusqu'à 12 points de déplacement. Exemple avec 4 navgoals { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie2" "origin" "-77 -628 0" "angle" "70" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_navI_ally" // le script à lancer au spawn du npc (le déplacement) "parm2" "4" "parm3" "mon_wookie_point1" "parm4" "mon_wookie_point2" "parm5" "mon_wookie_point3" "parm6" "mon_wookie_point4" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "mon_wookie_point1" "origin" "-77 -628 0" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "mon_wookie_point2" "origin" "104 238 0" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "mon_wookie_point3" "origin" "2132 -521 128" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "mon_wookie_point4" "origin" "345 47 34" } Là, dans ce cas, il s'agit d'un npc allié qui se promène, je ne veux pas que Alden les tuent alors j'ai ajouté "health" "9999" au npc. ______________________Le respawn d'un NPC :______________________ Dans ce cas, il faut utiliser un NPC_spawner pour le classname du npc. Le principe est simple : lorsque le npc meurt, le jeu attends X millisecondes avant de le faire respawn. Le script utilise les paramètres parm1 pour la durée X, et les paramètres parm15 et 16 pour le respawn. En effet, le spawner est séparé du npc : le spawner possède un targetname qui sert à spawn le npc. Le NPC lui possède un NPC_targetname qui sert à gérer le npc. parm1 : durée d'attente du respawn en millisecondes. parm15 : le NPC_targetname du NPC qui vient de mourir (obligatoirement le même) (pour enlever le cadavre, sinon bugs) parm16 : le targetname du npc à faire spawn (pour faire respawn le npc) (ça peut être un autre npc) Bon, normalement, je devrais pouvoir scripter sans les parm15 et 16 mais comme je connais pas encore toutes les subtilités, je préfère être sûr que ça marche. A noter que avec le parm16, vous pouvez faire spawner un autre npc à la mort du premier npc. Le count est le nombre de fois maximale que le npc peut respawn. Arrivé à 0, il ne peut plus spawner. On met donc 100000 pour que ce soir quasi infini. Exemple : { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "howlerbig" "origin" "4190 -68 24" "angle" "0" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "mon_howler_spawn" "NPC_targetname" "mon_howler_tout_chou" "deathscript" "fja/respawn" "parm1" "60000" "parm15" "mon_howler_tout_chou" "parm16" "mon_howler_spawn" } Ici, le npc respawn au bout de 60 secondes (60000 millisecondes). Problème, comme c'est un NPC_spawner, il faut le faire spawner une première fois (sinon, comme il apparait pas, il peut pas mourir, et donc il ne respawnera jamais). On va donc passer par le script npc_spawn : Le script de respawn est utilisable avec un script de déplacement (les parm ont des chiffres différents). ________________________Faire spawner les NPC_spawner :_______________________ Pour cela, vous avez deux solutions : * si vous avez des npcs ennemis qui doivent spawner au lancement de la map (par exemple les créatures et les mercenaires de la jungle de Zoras), vous utilisez le script que je vais détailler plus bas. * si vous voulez faire spawner un seul npc (par exemple les npc d'entrainement), vous l'associez à un item. Dans ce cas, pas besoin de script : { "classname" "item_force_boon" "target" "kyle_spawn" "origin" "2509 1516 -59" "noglobalsound" "1" "wait" "60" => temps en SECONDES entre deux activations possibles de l'item "count" "-1" } { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "kyle" "origin" "4190 -68 24" "angle" "0" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "kyle_spawn" } _____________________ Utiliser le script : __________________________________ Le principe va être d'utiliser un NPC_Jedi qui spawne au lancement de la map (par exemple un wookie avec une bulle de dialogue), qui déclenche un script en apparaissant, lequel va spawner tous les NPC_spawner indiqués. On indique en parm1 le nombre d'entités à déclencher. Les autres parm sont les targetname des NPC_spawner à déclencher { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie2" "origin" "2647 659 -167" "angle" "125" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_spawns" "parm1" "3" "parm2" "garde1_du_hangar" "parm3" "garde2_du_hangar" "parm4" "garde_de_la_cour" } (option) On peut ajouter la bulle de dialogue au npc : { "classname" "item_ysalimari" "origin" "2630 684 -167" "noglobalsound" "1" "wait" "8" "count" "-1" "target" "place_wookie1" } { "targetname" "place_wookie1" "message" "^3Chalbev :\nBienvenue dans notre Cité. C'est l'une des rares à ne pas être construite dans les Wroshyrs, les grands arbres de Kashyyk." "wait" "4" "spawnflag" "4" "origin" "2630 684 -167" "classname" "target_print" } _______________________EXEMPLE __________________________________ Voici l'exemple d'un ensemble, constitué d'un NPC_spawner ennemi, qui partrouille et respawne quant il meurt, d'un npc allié qui marche, d'un npc ennemi qui reste immobile et respawne, et d'un npc allié qui sert à spawner les deux NPC_spawner : // Le npc immobile qui déclenche les spawners au lancement de la map { "spawnflags" "32" "origin" "2647 659 -167" "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie_sword" "angle" "125" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_spawns" "parm1" "2" "parm2" "reborn_fixe" "parm3" "storm_patrouille" } // le npc allié qui marche { "classname" "NPC_Jedi" "NPC_type" "wookie" "origin" "764 676 32" "angle" "180" "spawnflags" "32" "health" "9999" "spawnscript" "fja/npc_navO_ally" "parm2" "4" "parm3" "Lave_nav1" "parm4" "Lave_nav2" "parm5" "Lave_nav3" "parm6" "Lave_nav4" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav1" "origin" "764 676 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav2" "origin" "-780 703 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav3" "origin" "-795 1610 32" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "Lave_nav4" "origin" "777 1589 32" } // Le reborn fixe qui respawn : { "classname" "NPC_spawner" "npc_type" "reborn" "origin" "5859 1507 -167" "angle" "180" "spawnflags" "32" "count" "100000" "targetname" "reborn_fixe" "NPC_targetname" "Darth_Xar" "deathscript" "fja/respawn" "parm1" "30000" "parm15" "Darth_Xar" "parm16" "reborn_fixe" } // Le stormtrooper qui patrouille et respawn { "classname" "NPC_spawner" "NPC_type" "stormtroolper" "spawnflags" "32" "origin" "5177 -1156 -167" "angle" "0" "count" "100000" "spawnscript" "fja/npc_navI_enemy" "deathscript" "fja/respawn" "targetname" "storm_patrouille" "NPC_targetname" "stormtrooper1" "parm1" "80000" "parm15" "stormtrooper1" "parm16" "storm_patrouille" "parm2" "3" "parm3" "storm1_nav1" "parm4" "storm1_nav2" "parm5" "storm1_nav3" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav1" "origin" "5177 -1156 -167" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav2" "origin" "5577 -1073 -167" } { "classname" "waypoint_navgoal" "targetname" "storm1_nav3" "origin" "5611 17 -167" }
  15. Version 1.2 Fixed

    4,439 downloads

    ********************************** *** Jedi Knight: Jedi Academy *** ********************************** TITLE: OJP (Open Jedi Project) 1.2 AUTHOR: OJP Team, with some modifications by French Jedi Academy Clan OJP Team : E-MAIL: razorace@hotmail.com WEBSITE: http://www.moddb.com/mods/open-jedi-project-enhanced French Jedi Academy (FJA) : WEBSITES :http://french-jedi-academy.forumactif.org (BftR-OJP development) ****************************** *** New OJP Coop Fix *** ****************************** New OJP coop fix here : fix more coop maps : https://jkhub.org/files/file/2341-%7B%3F%7D/ Source Code of OJP https://jkhub.org/files/file/3183-openjediproject-source-code-2013/ ******************* *** Description *** ****************** - New saber system : choose between 7 saber styles. - Realistic duels : fight like in the movies - New dodge and mishap fight system - New XP system : choose powers, weapons and items, and gain more XP by killing players. - Some Solo missions can be played in multi with other players - see OJP saber manual for more details - in duels : ALWAYS WALK because you won't be able to parry hits if you run. - This version is entirely compatible with original OJP 1.2. People with one version can join servers of the other version without problems. ********************* *** INSTALLATION **** ********************* - Put the "ojpenhanced" folder in your gamedata directory (not in base). Clic on Play_OJPenhanced to launch the mod. - Put the "ojp_mapassets.pk3" in your "Gamedata/ojpenhanced" folder to fix coop mission bugs (server side) - Put the "z_ojp_legacyHUD.pk3" in your Gamedata/ojpenhanced" folder to change the HUD. - Mettez le dossier "ojpenhanced" dans votre dossier Gamedata (pas dans base). Placez également le fichier Play_OJPEnhanced.bat dans votre dossier Gamedata et créez un raccourci de celui-ci sur votre bureau. - Mettez aussi le fichiers "ojp_mapassets.pk3" pour corriger les bugs des missions solos. - Vous pouvez également mettre "z_ojp_legacyHUD.pk3" dans votre dossier "Gamedata/ojpenhanced" pour modifier le HUD. *********************** *** DESINSTALLATION *** *********************** - Remove the "ojpenhanced" folder from your gamedata directory. - Retirez le dossier "ojpenhanced" de votre dossier Gamedata. ************************ *** FJA MODIFICATION *** ************************ - Correction of some bugs. Fix of some animations in animations.cfg. Add a "Movie Saber Style" line to the Setup Menu, to change style of blade. Fix spanish language crahs : before, the game crashed when you select spanish language. Fix mouse droid dead crash : the mouse npc made the server crash when it was attacked by a player. The mouse was replaced by a R5. Colours of Ep1, Ep2 and Ep3 blade style are now the good (Movie Saber Style) : no more black blade bug. Increase life of Chewbacca npc because he often die in t1_sour coop map. Add realistics saber sounds from movies Droïds were now quasi immortal because they sometimes made the server crash when they were killed in Coop. X-wing droïd were removed because of a collision bug with the X-wing. Kneel emote was replaced by Meditate emote. Melee stance was replace by standard stance. Add a "Weapons First Person Style" in "Setup"=>"Advanced" to change between a base (2D) and an OJP (3D) weapons first person display. Fix some npc files Add tusken staff (tskn) and fix tusken npc file. People with standard OJP 1.2 will see kyle saber. Saber_droid npc (and saber_droid_training) were replaced by shadowtrooper npc, because original saber_droid make clients crash Fixed all menus (profil, controls, setup and saber) which were in basejka style or bugged. I respected original ojp menu style for all this menus. - Correction de quelques bugs. Correction des animations buggées dans le animations.cfg. Ajout d'une ligne "Movie Saber Style" dans le menu "Config" pour changer le style de la lame. Correction du bug qui faisait crasher le jeu quand la langue Espagnol était choisie dans le menu de config. Le droide souris a été remplacé par un R5 afin de ne plus faire crasher le serveur quand il est tué. Les couleurs des styles de lame Ep1, Ep2 et Ep3 sont désormais bonnes : les lames ne sont plus teintées de noir. La vie du npc Chewie a été augmentée car il mourrait souvent tout seul dans la mission t1_sour pour d'obscures raisons. Ajout de sons réalistes pour les combats au sabre. Les droïdes ont été rendus quasi immortels car ils faisaient parfois crasher le serveur lorsqu'ils étaient tués en mode Coop. Le droïde du X-wing a été retiré car il tremblait à cause d'un bug de collision dû à OJP. La position d'agenouillement a été remplacée par la méditation originale. La position de mêlée avec les poings levés a été remplacée par celle avec les bras le long du corps. Ajout d'une ligne "Weapons First Person Style" dans le menu "Config" pour choisir entre la vue OJP (model 3D) et la vue base (image 2D) pour les armes en 1ère personne. Correction de certains fichiers npc Ajout du baton des hommes des sables et correction du fichier npc des tuskens. Les joueurs avec la version normale d'OJP verront les tuskens avec le sabre laser de Kyle. Les npcs saber_droid et saber_droid_training ont été remplacés par des shadowtroopers parce qu'ils faisaient crasher les clients. Tous les menus (profil, commandes, config et sabre) ont été mis au style ojp (car ils étaient au style basejka) et les bugs de menu ont été corrigés. J'ai respecté le style de menu original de ojp. ********************** *** FIXED MAPS *** ********************** Put the "ojp_mapassets.pk3" in your "Gamedata/ojpenhanced" folder. I make two separate files because JKHUB doesn't accept more than 50Mo per file. I fixed these coop maps which didn't work correctly, and i fixed ends of these levels (the game froze on an ending screen in place of run next map) Now the game should run properly these maps with "seta g_autoMapCycle 1" (some maps can bug with g_automapcycle 0 at the restart) yavin1 yavin1b t1_sour t1_surprise t1_rail hoth2 hoth3 t2_rogue t2_dpred vjun1 vjun3 t3_rift t3_hevil t3_byss taspir1 **************** *** Credits *** *************** - OJP Team for the mod - French Jedi Academy clan for some fixed bugs. ************* Manual, written by Proteus, from the original ojp manual. ************* ******************************************* *** Training Videos from Proteus *** ****************************************** Video d'essai Video 1 Video 2 Video 3
  16. Version 1.0

    70 downloads

    TITLE: CTF_base_flags AUTHOR: French Jedi Academy Clan WEBSITE : http://french-jediacademy.forumactif.org Installation : Put the pk3 in your base folder. Explications : This mod add ctf points on : - mp/ffa2 - mp/ffa3 - mp/ffa4 - mp/duel6 You can now play in CTF gametype (seta g_gametype 8) with these maps. It is a SERVER SIDE mod. No client are recquired. All people can join the game with a pure base folder. Enjoy ! Bugs : bot routes are not programmed for taking CTF flags. So on some maps, bots could be a little stupid and run next to flags without taking them. Credits : French Jedi Academy Clan for adding CTF points. Raven for the maps.
  17. 429 downloads

    ********************************** *** Jedi Knight: Jedi Academy *** ********************************** TITLE: MoD_LoaDeR AUTHOR: French Jedi Academy Clan WEBSITE : http://french-jediacademy.forumactif.org Installation : Put the MoD_LoaDeR folder in your Gamedata. Explications : this is a little mod for those who use a lot of mods and don't want to get a lot a icons on their desktops, and who are boring to launch basejka, then click on setup, then click on mods, then chose the mod and lauch it. Just put a icon for this mod and you can quickly launch any mod you want. the introduction video were removed and the menu is light in order to load quickly. Bugs : if you have different graphics configs between your mods, it could change them. Commentary : Don't ask me for the mods in the screenshots : there are some personnal test-mods and modified mod. For example, there are 2 japlus because i have a folder for japlus and a folder for JA++. Credits : Raven and FJA clan.
×
×
  • Create New...