Langerd Posted July 31, 2015 Posted July 31, 2015 @Langerd To cały .npc jakby coś.A więc nie zmieniles scali npc. Hmm no to jedynie co mysle to to ze model nie jest w środku kosci. Zaznacz caly model bez kości i przesun go w dół tak by srodek całości byl w tym miejscu w którym znajduje się koncowka kosci ( myślę że to jest środek kości. A no i sprawdź model w model viewerze i nacisnij po lewej model root zrob screena i wyslij )
Tauns Posted July 31, 2015 Author Posted July 31, 2015 @Langerd Nic. zmieniałem pozycje itp, ale to chyba wina exportera, bo nawet jedną część odjechałem zupełnie od modelu, a po imporcie wszystko było razem nad podłogą :/
Veosar Posted July 31, 2015 Posted July 31, 2015 To wszystko zależy chyba od jakiegoś punktu odniesienia. Jak linkujesz wszystko do mesh_root to może jego złe umieszczenie psuje cały efekt. Weź przesuń tą część niżej i zobacz czy działa.
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 Wykonałem mnóstwo prób, @Kannos'v Lightdust mi świadkiem. Zawsze model był nad podłogą, a meshe same wracały na miejsce, nawet jak były odsunięte gdzieś nie wiadomo gdzie :/
Langerd Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Wyslij nam model sam. Spróbuję w blenderze go zrobić. Możliwe jest ze exporter odczytuje tylko origin tylko dla glm do modelu gracza . Hmm takie pytanie - jak się nazywa kość? Może gra odczyta punkty tylko wtedy gdy kosc ma jakąś nazwę.
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 @Langerd, dam ci całe .pk3, bo ten model ma własne .gla. https://www.dropbox.com/s/diqu3jtn408w3cz/throwable_sfutt.pk3?dl=0
Kannos'v Lightdust Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Hej, mnie w to nie wciagac. Z tym exporterem sie jeszcze nie zaznajomilem. Wiec akysz. Ale fakt faktem - zmienial pozycje meshy[np heada] na moich oczyskach 3dsmaxie - a po eksporcie magicznie sie pojawiały w ''domyslnym'' miejscu.
Langerd Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Niestety nie mogę tego zrobić w blenderze dlatego mogę Ci pomóc tylko z obserwacji i z pytań.Więc pytanie :Ile masz kośc w tym modelu?Ponieważ na screenach tu na forum widzę że R2 ma jedną dużą kość. A musi być jeszcze coś takiego jak model_root . I tak teraz pomyślałem że niezależnie gdzie ruszysz model to model ten wraca na to samo położenie - DLATEGO że exporter najprawdopodobniej generuję model_root w domyślnym położeniu co sprawia że model R2 jest ciągle w tym samym miejscu.Popatrzyłem na to z obserwacji:model skrzynek z tej modyfikacjiTwój model. Zauważ położenie model_roota. W twoim jest pod R2 a w tym innym jest w beczkach.A i dodatkowo zobacz na to:Poziomy się zgadzają jak ulał. Musisz moim zdaniem dodać nową kość nazwać ją model_root I WTEDY dopiero ruszyc R2 tak by dotykał nogami o ziemię
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 ooo... Modelroot który był w importowanym szkielecie miał nazwę B:Modelroot. Może o to chodzi. Jak wróce z wakacji to się tym zajmę Langerd likes this
Asgarath83 Posted August 2, 2015 Posted August 2, 2015 You know whaqt would be cool? To make force push make the player float higher @@Tauns Przenieś model tak by jego środek był na dolnej końcówce kości. Pamiętaj że zmieniłeś też skalę modelu w pliku npc LOL that require that force push give knockback if is range action hit a wall or ground D: is a coding work!
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now