Jump to content

Throwable stuff


Recommended Posts

Posted

@Langerd To cały .npc jakby coś.

A więc nie zmieniles scali npc. Hmm no to jedynie co mysle to to ze model nie jest w środku kosci. Zaznacz caly model bez kości i przesun go w dół tak by srodek całości byl w tym miejscu w którym znajduje się koncowka kosci ( myślę że to jest środek kości. A no i sprawdź model w model viewerze i nacisnij po lewej model root zrob screena i wyslij ;) )

Posted

@Langerd Nic. zmieniałem pozycje itp, ale to chyba wina exportera, bo nawet jedną część odjechałem zupełnie od modelu, a po imporcie wszystko było razem nad podłogą :/

Posted

To wszystko zależy chyba od jakiegoś punktu odniesienia. Jak linkujesz wszystko do mesh_root to może jego złe umieszczenie psuje cały efekt. Weź przesuń tą część niżej i zobacz czy działa. 

Posted

Wyslij nam model sam. Spróbuję w blenderze go zrobić. Możliwe jest ze exporter odczytuje tylko origin tylko dla glm do modelu gracza .

 

Hmm takie pytanie - jak się nazywa kość? Może gra odczyta punkty tylko wtedy gdy kosc ma jakąś nazwę.

Posted

Hej, mnie w to nie wciagac. Z tym exporterem sie jeszcze nie zaznajomilem. Wiec akysz. :)

 

Ale fakt faktem - zmienial pozycje meshy[np heada] na moich oczyskach 3dsmaxie - a po eksporcie magicznie sie pojawiały w ''domyslnym'' miejscu. 

Posted

Niestety nie mogę tego zrobić w blenderze dlatego mogę Ci pomóc tylko z obserwacji i z pytań.
Więc pytanie :

Ile masz kośc w tym modelu?


Ponieważ na screenach tu na forum widzę że R2 ma jedną dużą kość. A musi być jeszcze coś takiego jak model_root . I tak teraz pomyślałem że niezależnie gdzie ruszysz model to model ten wraca na to samo położenie - DLATEGO że exporter najprawdopodobniej generuję model_root w domyślnym położeniu co sprawia że model R2 jest ciągle w tym samym miejscu.

Popatrzyłem na to z obserwacji:

root1.jpg

model skrzynek z tej modyfikacji

root2.jpg

Twój model. Zauważ położenie model_roota. W twoim jest pod R2 a w tym innym jest w beczkach.


A i dodatkowo zobacz na to:

look.jpg

Poziomy się zgadzają jak ulał. Musisz moim zdaniem dodać nową kość nazwać ją model_root I WTEDY dopiero ruszyc R2 tak by dotykał nogami o ziemię ;)

Posted

ooo... Modelroot który był w importowanym szkielecie miał nazwę B:Modelroot. Może o to chodzi. Jak wróce z wakacji to się tym zajmę :D

Langerd likes this
Posted

 

You know whaqt would be cool? To make force push make the player float higher :D

 

@@Tauns

 

Przenieś model tak by jego środek był na dolnej końcówce kości. Pamiętaj że zmieniłeś też skalę modelu w pliku npc

 

LOL that require that force push give knockback if is range action hit a wall or ground D: is a coding work!

  • 3 weeks later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...