Langerd Posted July 31, 2015 Posted July 31, 2015 On 7/31/2015 at 2:09 PM, Tauns said: @Langerd To cały .npc jakby coś.A więc nie zmieniles scali npc. Hmm no to jedynie co mysle to to ze model nie jest w środku kosci. Zaznacz caly model bez kości i przesun go w dół tak by srodek całości byl w tym miejscu w którym znajduje się koncowka kosci ( myślę że to jest środek kości. A no i sprawdź model w model viewerze i nacisnij po lewej model root zrob screena i wyslij )
Tauns Posted July 31, 2015 Author Posted July 31, 2015 @Langerd Nic. zmieniałem pozycje itp, ale to chyba wina exportera, bo nawet jedną część odjechałem zupełnie od modelu, a po imporcie wszystko było razem nad podłogą :/
Veosar Posted July 31, 2015 Posted July 31, 2015 To wszystko zależy chyba od jakiegoś punktu odniesienia. Jak linkujesz wszystko do mesh_root to może jego złe umieszczenie psuje cały efekt. Weź przesuń tą część niżej i zobacz czy działa.
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 Wykonałem mnóstwo prób, @Kannos'v Lightdust mi świadkiem. Zawsze model był nad podłogą, a meshe same wracały na miejsce, nawet jak były odsunięte gdzieś nie wiadomo gdzie :/
Langerd Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Wyslij nam model sam. Spróbuję w blenderze go zrobić. Możliwe jest ze exporter odczytuje tylko origin tylko dla glm do modelu gracza . Hmm takie pytanie - jak się nazywa kość? Może gra odczyta punkty tylko wtedy gdy kosc ma jakąś nazwę.
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 @Langerd, dam ci całe .pk3, bo ten model ma własne .gla. https://www.dropbox.com/s/diqu3jtn408w3cz/throwable_sfutt.pk3?dl=0
Kannos'v Lightdust Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Hej, mnie w to nie wciagac. Z tym exporterem sie jeszcze nie zaznajomilem. Wiec akysz. Ale fakt faktem - zmienial pozycje meshy[np heada] na moich oczyskach 3dsmaxie - a po eksporcie magicznie sie pojawiały w ''domyslnym'' miejscu.
Langerd Posted August 1, 2015 Posted August 1, 2015 Niestety nie mogę tego zrobić w blenderze dlatego mogę Ci pomóc tylko z obserwacji i z pytań.Więc pytanie :Ile masz kośc w tym modelu?Ponieważ na screenach tu na forum widzę że R2 ma jedną dużą kość. A musi być jeszcze coś takiego jak model_root . I tak teraz pomyślałem że niezależnie gdzie ruszysz model to model ten wraca na to samo położenie - DLATEGO że exporter najprawdopodobniej generuję model_root w domyślnym położeniu co sprawia że model R2 jest ciągle w tym samym miejscu.Popatrzyłem na to z obserwacji:model skrzynek z tej modyfikacjiTwój model. Zauważ położenie model_roota. W twoim jest pod R2 a w tym innym jest w beczkach.A i dodatkowo zobacz na to:Poziomy się zgadzają jak ulał. Musisz moim zdaniem dodać nową kość nazwać ją model_root I WTEDY dopiero ruszyc R2 tak by dotykał nogami o ziemię
Tauns Posted August 1, 2015 Author Posted August 1, 2015 ooo... Modelroot który był w importowanym szkielecie miał nazwę B:Modelroot. Może o to chodzi. Jak wróce z wakacji to się tym zajmę Langerd likes this
Asgarath83 Posted August 2, 2015 Posted August 2, 2015 On 7/31/2015 at 1:39 PM, Langerd said: You know whaqt would be cool? To make force push make the player float higher @@Tauns Przenieś model tak by jego środek był na dolnej końcówce kości. Pamiętaj że zmieniłeś też skalę modelu w pliku npc LOL that require that force push give knockback if is range action hit a wall or ground D: is a coding work!
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now