-
Posts
79 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
News Articles
Tutorials
Forums
Downloads
Posts posted by Bart
-
-
Word of warning - the entire post is in Polish, given the community I am about to describe is Polish roleplaying group. The idea of doing so was approved by Circa.
Zastanawiałem się nad zamieszczeniem tutaj posta o moich "Szlaczkach" bardzo długo - ostatecznie jednak spędziłem tutaj już naprawdę sporo czasu, a lokalna społeczność robi niezwykle pozytywne wrażenie, więc czemu nie?
Link
Jak zapewne łatwo się domyślić, Szlakiem Jedi to organizacja RP. Różnimy się jednak od pozostałych - Jedi Academy to dla nas tylko narzędzie do tworzenia naszego uniwersum, a fabuła jest osadzona równolegle do czasów kanonicznych. Choć tkwimy obecnie w 27 ABY, w wojnie z Imperium Yuuzhan Vongów, na Szlakach można przekonać się o prawdziwym wymiarze wojny - jak miesiącami ciągnie się batalia o pojedynczą planetę, jak wiele światów pełnych milionów ludzi, o których ani słowa w kanonicznych książkach, walczy i broni zawzięcie swoich domów przed najeźdźcą, walcząc nie o kropki na galaktycznych mapach i Nową Republikę, tylko o swoje rodziny i przyjaciół. Nasza fabuła pozostaje w pełni zgodna z tak zwanymi "Legendami" - czyli starym kanonem sprzed czasów Disneya - ale obejmuje własne wątki i własne postacie. Inwazja Yuuzhan Vongów to tylko mała część fabuły - obecnie przebywamy na skrytej w Głębokim Jądrze planecie, Prakith, na której od tysięcy lat ukrywa się kult wyznawców Ciemnej Strony, wychowany z daleka od cywilizacji, o niezrozumiałych tradycjach i kulturze - który mimo władzy nad Ciemną Stroną okazuje się nie tak jednoznaczny w swych zamiarach wobec Prakith. W tle tego wszystkiego - borykamy się z wieloma innymi problemami, od Mandalorian kolaborujących z Yuuzhan Vongami, do tajemniczej, starożytnej istoty, która wydaje się dysponować niemal wszechwiedzą i o Republice, i o yuuzhańskich najeźdźcach, a jej plany są zupełnie nieznane, mimo że tok wydarzeń zmusił Jedi do współpracy z tym bytem.
Nasza organizacja istnieje bez żadnych przerw od 2013 roku - ale tak naprawdę najstarsi stażem spośród nas zaczynali swoją historię aż w 2008. Przez cały ten czas gramy bez jakichkolwiek przerw, a wciąż rozwijamy i rozbudowujemy wszystkie organizacyjne aspekty. Praktycznie nie ma tygodnia, w którym nie pojawiałyby się nowe propozycje zmian, które wszyscy razem przegłosowujemy. Jedyny cel naszej organizacji jest jednak prosty do granic - jak najlepsze RP, jak największe zatopienie w klimacie i jak największa otwartość fabuły. Nic więcej. Mógłbym rozpisać kilkanaście stron o tym, co gramy, ale nawet najgłębszy wylew mojej pasji do RP chyba nie powie tak wiele, jak proste fakty. Suche liczby mówią wszystko - od końca 2014 roku rozegraliśmy 262 wydarzenia fabularne. Misje, wyprawy, a nawet aresztowania naszych Jedi i podboje planet.
Większość spośród tych wydarzeń powstaje sama z siebie - nie ma sztywnej fabuły, nie ma liniowości. Fabuła zależy tylko i wyłącznie od graczy - to bieżąca, dynamiczna rozgrywka, w której każdego dnia na najzwyklejszym RP każdy może opracować plan zaskoczenia naszych wrogów i spróbować wprowadzić go w życie. Może stać się wszystko - tragiczny, przypadkowy błąd dwójki uczniów doprowadził już do powrotu głów mrocznego kultu na Prakith do pełni sił i władzy. Każdy drobny szczegół podłoża fabularnego jest przez naszych GM'ów opracowany do końca, każdy najmniejszy plan, wszystkie dawne wydarzenia, historia każdego skrawka ziemi, na której gramy - ale wszystkie dalsze losy od punktu, w którym nasi Jedi stawiają stopę u swego celu, zależą tylko od dalszego RP. Każda poboczna postać jest niezależna. Tu nie ma umowności, nie ma liniowości.
Ze swojej strony zdecydowanie zapraszam stąd każdego, kto ma w sobie duszę do tworzenia i kto chce gry, która będzie spoczywać w pełni w jego rękach. Jeśli ktoś szuka klimatu ponad wszystko i gry pozbawionej najmniejszych ograniczeń, w której możesz spróbować zrobić wszystko, odnajdzie się na Szlaku Jedi. Oczywiście, na tej stronie zapewne każdy zapyta o szczegóły techniczne Gramy na zmodyfikowanej wersji Open Jedi Project 1.2, dostosowanej pod RP, aby Jedi Academy służyło za jak najlepsze narzędzie do RP. Własne animacje, rozbudowany system administratora pozwalający na dokładne sterowanie każdą postacią pod narrację fabularną, dowolna rozbudowa map o modele i efekty, w tym pogodowe - i kilka innych przydatnych do GM'ingu dodatków.
Teraz przychodzi akurat bardzo dobry czas na tego posta - jesteśmy o krok od zupełnie nowego, jeszcze lepszego moda, w którym pojawiają się nowe moce, system broni palnej dostosowany do RP, a nawet możliwość używania dwóch mieczy i podwójnego miecza wreszcie w każdym dostępnym stylu - od Shii-Cho aż po Juyo. Równocześnie z tym nadchodzi nasz literalnie własny serwer - nie wynajmowany od hostingu, a własna, samodzielna maszyna z samodzielnie skompletowanymi częściami, utrzymywana w profesjonalnej serwerowni. Już na dniach nadchodzą w tym zakresie rewolucyjne zmiany, więc sądzę, że to dobry moment na takie zaproszenie.
Niewiele trzeba, żeby się wdrożyć - opis "O nas" ściśle wyjaśnia całą ideę i styl naszej gry - a szczegóły na temat rekrutacji odnajdziecie pod tym linkiem. Więcej nie trzeba - ale w razie potrzeby śmiało zapraszam do pytań.
-
The blades themselves will always work as blades and connect to the enemy's model. Even then, damagescale 0.00 is frequently pretty buggy in some mods.
-
Out of curiosity, what's the main difference between running your server via jamp.exe + dedicated 2 versus doing that with jampded.exe binaries?
Personal reasons aside, I'm creating my own server from the scratch and I just thought it's nowhere directly stated what's the difference.
-
Why not do it the other way around, and just get the head from the Iktotchi model, and transfer it to the model with another clothing? Unless there's something I don't get. I only know about how people mix up the models in Blender, and from the point of view of frankensteining in Blender, the best solution would be just that.
-
Judging from the cg_ents.c, it's actually all dependent on the name of the bone/tag/skin part. I don't see any direct reference to _humanoid.gla only up there, but I'm able to only understand the code, add obvious "numerical" modifications and mix a bunch of mods together.
An example of one of the references...
else if (cent->currentState.modelGhoul2 == G2_MODELPART_RLEG) { limbBone = "rfemurYZ"; rotateBone = "rtibia"; BG_GetRootSurfNameWithVariant( clEnt->ghoul2, "r_leg", limbName, sizeof(limbName) ); BG_GetRootSurfNameWithVariant( clEnt->ghoul2, "hips", stubName, sizeof(stubName) ); Com_sprintf( limbCapName, sizeof( limbCapName ), "%s_cap_hips", limbName ); Com_sprintf( stubCapName, sizeof( stubCapName), "%s_cap_r_leg", stubName ); limbTagName = "*r_leg_cap_hips"; stubTagName = "*hips_cap_r_leg"; limb_anim = BOTH_DISMEMBER_RLEG; }
-
I'm not really good with that sort of thing. I have fun creating them, but they're not really well done... Still, I wanted to give it a try, maybe it will at least provide an idea for someone more skilled.
The font is the best I could come up with. The style of these characters, general aesthetics of the game just suit these slightly medievalish fonts that have a bit of mystical/religious stench about them. It's actually one font, just in two versions - as it should be, diversity isn't very good here.
I tried to give the title slight resemblence to the lava, and the same colours, as, quite honestly, that colour is the only one that would suit the picture. Every other colour to the title would be *expanding* the picture instead of completing it, if you get what I mean by that. So, with that in mind, I've tried to give it a semi-lava texture, but I don't think it turned out well.
I wanted the author nickname to fit into the rest of the picture, that's why the font is the same (just a simpler variant), but it's also lacking of any special effects. That's because of the idea that author is outside of the story and also the most important part about the poster tbh. It's not supposed to be completely blended with the picture for both of these reasons, but again, I'm not sure if that turned out well.
-
Just out of curiosity, did anybody try something?
Also, I'm searching for something else besides JediTracker/LGSL/GameTracker today, but so far no good result.
-
Yep, you can actually freely write in C++ for website gadgets. Actually from what I recall even parts of Facebook are written that way?
Either way it's totally possible. I even tried that once.
Smoo likes this -
I've got to refresh my PHP skills. Calling the parameters from the serverstatus seems a pretty easy task, but then wrapping it in the rest...
-
Just out of curiosity - are there alternatives to that one? I know only about two, maybe there are more I didn't stumble upon.
- Gametracker.com - pretty neat, although there were those famous problems with Gametracker and DDoS.
- LGSL (http://www.greycube.com/site/download.php?view.56) - looks rather bad although it's stand-alone, so you could rewrite the design (the typical configuration is on the right of the site).
-
Damn please do a JK3 Cultist one
TheWhitePhoenix, Cerez and Langerd like this -
Great idea! Thank you very much!
-
Hi, just a quick question to be sure - I ran through the local tutorial (and one another), and didn't see that option, but I decided to ask anyway just to be sure.
Is there any possibility to hide the saber from the menu? Not from the game completely, mind you ("notinMP" setting), but just from the menu. The saber that would be accessible through "/saber1 name", but not from the lightsaber selection screen.
-
Right now I am entirely confident it will reside in Top 10 best mods ever alongside the gameplay mods like JA+, MBII, OJP, etc...
Langerd likes this -
Man, seeing some of your models, those that are mostly consisting of merged models (Sullustan commando, Luke from Hoth, etc.) from different sources I sometimes think "how can one be so creative and innovative with simple merges"
Jeff likes this -
Even the randomized NPCs in singleplayer aren't actually randomized. The colors of their RGB parts of uniforms (you know, that one where you select the color of editable parts in character creation in SP) are the only randomized things. Other than that, spawning is set in stone. There is always jedi_kdm1 in that specific spot on Korriban, jedi_kdm2 in that specific spot on the second part of Korriban, etc.
Langerd likes this -
10/10 in every field. The level of detail within the maps and the awesome atmosphere is completely beyond words. Everything has the mystical mist behind it, the tension created by the shadering, is just perfect. Every model and effect seems like perfectly connected. Can't wait
Langerd likes this -
But... Why? There is already one wonderful Vader model, I forgot whose is it exactly - it's been a part of Movie Battles and Movie Duels both, I think.
The differences between Darth Vader in the movies/comics and Darth Vader in Rebels are cosmetic, very little. You won't be able to capture those differences in the game as old as Jedi Academy in no way.
Langerd, Lancelot, KillerRebel359 and 1 other like this -
Well, thanks for the replies. I don't grasp any single thing in 3D modelling programs, and I doubt I could afford so much time to learn it on my own, so topic can be closed.
-
Any chances?
-
What problems are there? Left handed sabers/guns don't work? Porting the skeleton would be quite a bit of work, but I think you could probably just add the JKA tags to the JK2 model and it would likely work.
Yep, stuff like that. Also, in Open Jedi Project, NPCs (I mean the ext_data/npcs one) with JK2 models tend to crash the servers randomly, and in many other mods animations are completely bugged.
-
Hello, I am wondering if there is anyone here capable of converting original Yuuzhan Vong model for Jedi Knight series from JK2 skeleton to JK3?
http://mrwonko.de/jk3files/Jedi%20Outcast/Models/Star%20Wars/3672/
The model is based around Jedi Outcast's skeleton and as such provides some problems with some mods when used in Jedi Academy and related mods.
-
1. BARC Speeder
2. Mas Amedda
3. Ima-Gun Di
-
I'm about to say just some nonsense, but I wished there were weapons that actually stunned instead of kill. Even though it's a game, I really dislike taking the life of other people (if you can call them people, since they're non-existant). I usually try to use non-lethal ways to advance through games, that's why I really liked that one stealth part in JO, and it was a bummer to see that the stun baton was lethal.
But actually, it is possible and achieved in OpenRP mod!
https://github.com/Fighter1/OpenRP
In this mod, there is a function named /setStun which basically tiggers your weapon of any sort into stun mode. That is really in tune with Star Wars, where most blasters had a stun module and could be used to shoot stunning projectiles, even in the most basic and common rifles, like E-11; that famed scene at ANH where they were hunting Leia.
In OpenRP, that function throws a player/NPC/bot into stunned mode - specific animation is being played, the player controls are removed and player is basically paralyzed. In the mod itself it works for a specific amount of time, but I guess it wouldn't be hard to set it as a permanent effect until somebody actually kills the person in question.
Asgarath83 likes this
Problem with my images in my threads.. - Information for uncle Langerd
in JKHub Feedback & Help
Posted
If you can use FTP I can offer some space on my server
Honestly, best to have backups of all your stuff or some personal server (even one of the many free ones) for images if you do some important stuff. Even if the host goes down, at least you can backup your image-server pretty quickly.