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Jedi Knight 2 German Steam Version Uncut


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hi, ich habe das Problem das ich gerne meine Deutsche Steam Version komplett Uncut machen würde. Patches gehen nicht habe circa 5 ausprobiert mit verschiednen pk3 Dateien und cfgs.

Das Problem besteht darin das wenn ich das Spiel auf Englisch stelle kann ich mit einer auto.cfg es so einstellen das ich Körperteile abtrennen kann, doch sobald ich das Game auf Deutsch umstelle

wird alles wieder geschnitten.

 

Nun habe ich diese Anleitung gefunden und alles bearbeitet. Nun kommen aber ein Haufen Fehlermeldungen zu jeder der 3 assets Dateien, und ich wundere mich warum die Dateien in assets1.pk3 (Ordner "strip") nicht bearbeitet werden müssen.

 

*The following instructions are in german, because the issue only affects german players

tl;dr: Die englischen Sprach-, Text- und Videodateien müssen durch die deutschen ersetzt werden. Beginne bei "Ersetzen der Sounddateien".

Wie ihr wahrscheinlich wisst, ist die deutsche Version von JK2 geschnitten (keine abgetrennten Gliedmassen), d.h. sie ist geschnitten sobald ihr die Sprache im Spiel auf deutsch stellt.
Erfreulicherweise habe ich nach langem Rumprobieren eine funktionierende Methode gefunden, um dies zu umgehen. Im Netz gibts einige Anleitungen dazu, die sich jedoch alle als unbefriedigend herausstellen, entweder weil sie veraltet sind (für prä 1.04 Version) oder zu aufwendig (Sprache in Windows-Systemeinstellungen ändern, Schreibschutz für Konfigurationsdatei aktivieren und Teilungen nach jedem Reload wieder manuell aktivieren). Der erste Beitrag auf dieser Seite führt allerdings auf die richtige Fährte, ist aber ebenfalls nicht hundertprozentig korrekt (zumindest für die GOG-Version).
Die folgende Lösung ist simpel, kann sich jedoch ohne entsprechendes tool etwas langwierig gestalten. Wir ersetzen einfach die englischen Sprach- und Textdateien durch die deutschen Entsprechungen und gaukeln dem Spiel eine englische Spracheinstellung vor. Im folgenden nun die dazu notwendigen Schritte:

Ersetzen der Sounddateien
-Sicherungskopie von Gamedata/base/assets1.pk3 erstellen
-extrahiere Gamedata/base/assets1.pk3 in beliebigen Ordner (hier Assets1)
-kopiere alle Dateien und Ordner in Assets1/sound/chr_d/ nach Assets1/sound/chars/
-füge alle Dateien und Ordner in Assets1/ zu einem neuen zip-Archiv (keine Kompression, nur Speicherung) und benenne es in assets1.pk3 um
-kopiere assets1.pk3 nach Gamedata/base/ und überschreibe alte Version

Ersetzen der Textdateien
-Sicherungskopie von Gamedata/base/assets2.pk3 erstellen
-extrahiere Gamedata/base/assets2.pk3 in beliebigen Ordner (hier Assets2)
-in jeder Datei unter Assets2/strip/ muss nun "TEXT_LANGUAGE3" durch "TEXT_LANGUAGE1" ersetzt werden:
--ich hab das unter Linux mit einem Einzeiler gelöst:

for i in * ; do sed -i 's/TEXT_LANGUAGE3/TEXT_LANGUAGE1/g' $i ; done

--entweder ihr findet einen Weg das unter Windows (edit: z.B. damit) ebenso einfach zu bewerkstelligen oder ihr müsst die Suchen/Ersetzen-Funktion des Editors bemühen, dann aber für jede einzelne Datei
-füge alle Dateien und Ordner in Assets2/ zu einem neuen zip-Archiv (keine Kompression, nur Speicherung) und benenne es in assets2.pk3 um
-kopiere assets2.pk3 nach Gamedata/base/ und überschreibe alte Version

Ersetzen der Videodateien

tl;dr: es müssen noch zwei Videos mit deutschen Tonspuren versehen werden (dazu wird ffmpeg (unter Linux) benutzt. Die Videos sind ziemlich kurz, wer also vorm Reencodieren zurückschreckt bzw. das nötige tool vermisst, der kann getrost zu "Einstellungen in Konfigurationsdatei" springen. Ansonsten gehts bei den Bindestrichen weiter.

Es gibt im Spiel zwei Cinematics (werden nach Tavions Niederlage gezeigt), in der Gespräche vorkommen. Im Englischen werden die Videos mit integrierter englischer Tonspur wiedergegeben. Bei deutscher Spracheinstellung gibts kein deutsches Video, sondern nur eine mp3-Datei, welche mit dem Originalvideo abgespielt wird. Leider wird bei englischer Spracheinstellung (also auch der bisher angewandten Methode des Ersetzens) diese deutsche Tonspur nicht gelesen und ich habe auch kein nichtbinäres Skript o.ä. gefunden, das das regelt. Uns bleibt demnach nur die Möglichkeit eine Version der Videos mit deutscher Tonspur zu erstellen und die alten zu überschreiben.
Nach ärgerlichen, fruchtlosen Versuchen, dies mit dem eigentlich dafür geschaffenen "Quake Video Maker" zu lösen, habe ich mit ffmpeg (unter Linux, gibts aber auch für Windows, sollte also prinzipiell machbar sein) eine bessere Möglchkeit dafür gefunden. Hier also die nötigen Schritte:

-Sicherungskopie von Gamedata/base/assets0.pk3 erstellen
-extrahiere Gamedata/base/assets0.pk3 in beliebigen Ordner (hier Assets0)
-kopiere Assets0/video/jk05.roq und Assets0/video/jk06.roq in in beliebigen Ordner (hier Videosdeutsch)
-kopiere Assets1/sound/char_d/video/cinematic_05.mp3 und Assets1/sound/char_d/video/cinematic_06.mp3 nach Videosdeutsch/ (das Verzeichnis Assets1 solltet ihr ja von vorhin noch haben)
-wechselt nach Videosdeutsch/ und führt die folgenden ffmpeg-Befehle aus:

ffmpeg -i jk05.roq -i cinematic_5.mp3 -ar 22050 -acodec roq_dpcm -ac 2 -qscale 0 -aq 0 -shortest -map 0:1 -map 1:0 jk05_deutsch.roq

ffmpeg -i jk06.roq -i cinematic_6.mp3 -ar 22050 -acodec roq_dpcm -ac 2 -qscale 0 -aq 0 -shortest -map 0:1 -map 1:0 jk06_deutsch.roq

-überschreibe die Originalvideodateien in Assets0/video/ mit den eben erzeugten deutschen Videos
-füge alle Dateien und Ordner in Assets0/ zu einem neuen zip-Archiv (keine Kompression, nur Speicherung) und benenne es in assets0.pk3 um
-kopiere assets0.pk3 nach Gamedata/base/ und überschreibe alte Version

Einstellungen in Konfigurationsdatei
-ändere folgende Einstellungen (oder füge sie bei Nichtvorhandensein hinzu) in Gamedata/base/jk2config.cfg

seta ui_iscensored "0"
seta sp_language "0"
seta s_language "english"
seta g_dismemberment "3" (bestimmt, welche Teilungen möglich sind: 0-keine 1-Hände,Arme 2-plus Beine 3-plus Torso und Kopf)
seta g_dismemberProbabilities "0" (dem Worlaut nach sollte dieser Wert die Wahscheinlichkeit für Teilungen bestimmen, mit 0 gibts aber anscheinend mehr Teilungen als mit positiven Werten)

optional:
seta helpusobi "1" (ermöglicht die Eingabe von Cheats, wird von der folgenden Option benötigt)
seta g_saberRealisticCombat "1" (Lichtschwert tötet schon bei Berührung, also auch mehr Teilungen, auch an Leichen)

Das wärs. Dazu passend ist noch oder diese Mod (zur Verfügung gestellt von Bloodpatcher; hier kann man die Teilungsparameter unter einem neuen Menüpunkt beliebig einstellen) empfehlenswert. Wer wieder zur englischen Sprachausgabe wechseln möchte, muss einfach nur die originalen assets*.pk3 ins base-Verzeichnis zurückkopieren.

ps: Wahrscheinlich ist das auch für Jedi Academy möglich, wurde aber von mir noch nicht getestet

Quelle: https://www.gog.com/forum/star_wars_jedi_knight_ii_jedi_outcast/anleitung_fur_deutsche_uncutversion/page1

 

Meine Fehlermeldungen sind:

assets0.pk3

JK2: v1.03 win-x86 May 3 2002
Initialising zone memory .....
----- FS_Startup -----
ERROR: filename length > MAX_QPATH ( strlen(assets0/models/weapons2/heavy_repeater/heavy_repeater_barrel_1.md3) = 66)

assets1.pk3

JK2: v1.03 win-x86 May 3 2002
Initialising zone memory .....
----- FS_Startup -----
Current search path:
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\Bloody_Dismembermentjk2.pk3 (50 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets5.pk3 (4 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets2.pk3 (289 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets1.pk3 (8019 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets0.pk3 (6674 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData/base

----------------------
15036 files in pk3 files
execing default.cfg
execing jk2config.cfg
execing autoexec.cfg
...detecting CPU, found Intel Pentium IV

------- Input Initialization -------
Skipping check for DirectInput
Joystick is not active.
------------------------------------
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
--- Common Initialization Complete ---
Working directory: G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode -1: 1920 1080 FS
...using colorsbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (1920x1080)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 32, 8 )
...215 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 17 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
...GL_EXT_texture_compression_s3tc available
...ignoring texture compression
...using GL_EXT_texture_env_add
...GL_EXT_texture_filter_anisotropic available
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...Using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using WGL_EXT_swap_control
...ignoring GL_ARB_multitexture
...ignoring GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_point_parameters

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: AMD Radeon HD 5800 Series
GL_VERSION: 4.5.13399 Compatibility Profile Context 15.201.1151.1008
GL_EXTENSIONS: GL_AMDX_vertex_shader_tessellator GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_performance_monitor GL_AMD_sample_positions GL_AMD_shader_stencil_export GL_AMD_shader_trace GL_AMD_texture_cube_map_array GL_AMD_texture_texture4 GL_AMD_transform_feedback3_lines_triangles GL_AMD_vertex_shader_tessellator GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_stencil_export GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_histogram GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_explicit_multisample GL_NV_float_buffer GL_NV_half_float GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 16384
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 0

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(32-bit) stencil(8-bits)
MODE: -1, 1920 x 1080 fullscreen hz:60
GAMMA: software w/ 0 overbright bits
CPU: Intel Pentium IV
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 0
texture bits: 32
lightmap texture bits: 0
multitexture: disabled
compiled vertex arrays: disabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
compressed lightmaps: disabled
texture compression method: None
anisotropic filtering: enabled
Forcing glFinish
Initializing Shaders
----- finished R_Init -----

------- sound initialization -------
Initializing DirectSound
- using ancient version of DirectX -- this will slow FPS
locked hardware. ok
----- Sound Info -----
sound system is muted
1 stereo
32768 samples
16 samplebits
1 submission_chunk
44100 speed
0x128e0050 dma buffer
No background file.
----------------------
------------------------------------

--- ambient sound initialization ---
Sound memory manager started
menu file not found: ui/menus.txt, using default
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
default menu file not found: ui/menus.txt, unable to continue!

assets2.pk3

JK2: v1.03 win-x86 May 3 2002
Initialising zone memory .....
----- FS_Startup -----
Current search path:
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\Bloody_Dismembermentjk2.pk3 (50 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets5.pk3 (4 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets2.pk3 (290 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets1.pk3 (8011 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData\base\assets0.pk3 (6674 files)
G:\Steam\steamapps\common\Jedi Outcast\GameData/base

----------------------
15029 files in pk3 files
execing default.cfg
execing jk2config.cfg
execing autoexec.cfg
...detecting CPU, found Intel Pentium IV

------- Input Initialization -------
Skipping check for DirectInput
Joystick is not active.
------------------------------------
----- Client Initialization -----
Could not open string package 'KEYNAMES'
 

Wenn es jemand besser kann und die Dateien bei ihm funktionieren würde ich mich über einen upload freuen.

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Ich guck mir das später mal an, aber dass die deutsche Version geschnitten ist war mir bisher nicht aufgefallen. Zumindest die alte CD version lief bei mir damals auch ohne Änderungen an den spieldateien mit Dismemberment cheats.

Zusätzlich würde ich dir empfehlen hier zukünftig auf englisch zu schreiben, selbst wenn du meinst, dass dein englisch nicht besonders gut wäre - versuch es wenigstens! So steigerst du deine chancen hier hilfe zu bekommen ;)

 

Und falls es wirklich mal arg rigednwo scheitert kann ich dir immer noch beim übersetzen helfen.

Ich lade mal eben JKO über Steam runter und schau mir das mal an.

KeyG likes this
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Das wäre echt toll von dir. mein anderes problem ist https://jkhub.org/files/file/2322-ultimateweapons-for-jk2/ die termal detonatoren sind zu heftig eingestellt, man sieht nichts mehr wenn sie explodieren, hast du ne ahnung welchen wert ich ändern muss dafür?

Wenn ich was in ultimate weapons ändere kommt dann immer eine fehlermeldung das eine datei einen zu langen namen hätte^^, aber das hatte sie doch schon vorher.

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